Introducción
Hoy en día existen numerosos modelos aplicados a los procesos de enseñanza aprendizaje, es por ello que una de las tareas principales que el docente debe propiciar las condiciones para mantenerse en constante “actualización” de sus conocimientos que impacten positivamente en su praxis. Es importante resaltar que en el ámbito educativo existe la necesidad de resolver problemas en procesos como: la enseñanza, el aprendizaje y la comunicación, para ello se han estudiado ciertos paradigmas o modelos educativos que han resultado de gran utilidad y son efectivos para conseguir resultados favorables en los procesos de enseñanza – aprendizaje, estos paradigmas son:
- Conductismo
- Constructivismo
- Cognitivismo
- Conectivismo
Desarrollo del tema
La educación constructivista
En esta ocasión haremos referencia a la importancia de educar con un enfoque constructivista. “Construir” significa “dar estructura”, comienza con algo no definitivo ni estable, pero permanece con la idea de “estructurar e ir haciendo”. Según Piaget el término aprendizaje hace referencia a: “El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para construir”.
Es en este modelo en el que se pretende la adquisición de conocimientos, se busca crear el contexto y el momento donde el estudiante consiga su propio conocimiento, se apoye y aprenda mediante la interacción de objetos y conceptos que lo rodean, es decir de los recursos que están a su alcance, como son las TIC. Actualmente una educación basada en generar y editar contenidos digitales multimedia, tiende a generar un impacto favorable en los jóvenes educandos, ya que aprenden mediante la exploración, la búsqueda de imágenes, videos y canciones. Por lo tanto un aprendizaje basado en enfoques constructivistas da como resultado:
- Un modelo mediador por parte del docente que actúa entre los objetos tecnológicos y un aprendiz que mejora y reconoce su capacidad de resolver conflictos.
- Un alumno que construye su conocimiento.
- Un vínculo entre la educación y las tics, desde la programación hasta el arte digital, considerando está relación en todas las áreas de educación.
El LOGO como implemento en la educación
Entre los métodos o sistemas empleados en la actualidad dentro de las aulas educativas se encuentra el “LOGO”, un lenguaje de programación, cuyo sistema se aplica a niños y jóvenes de educación básica a medio superior, con fines didácticos. Este sistema educativo fue diseñado por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, con la finalidad de preparar a los alumnos a solucionar problemas mediante una serie de programas informáticos, aplicables en distintas áreas de estudio como:
- Matemáticas.
- Español.
- Enseñanza de idiomas.
- Ciencias.
- Artes y humanidades.
Por lo tanto la finalidad de LOGO no es más que proveer un medio de aprendizaje, y la ejecución de un conjunto de acciones por parte del docente hacia los educandos entre las que destacan:


Características del sistema LOGO
LOGO resulta ser un sistema de carácter:
- Amigable: es fácilmente comprendido.
- Comprensible: se le pueden enseñar nuevos comandos y otros comandos pueden construir sobre aquellos.
- Compasivo: ofrece retroalimentación inmediata mediante mensajes informativos útiles.
- Flexible: usado con preescolares como con estudiantes de matemáticas avanzadas.
- Poderoso: provee todas las herramientas necesarias para crear programas de cualquier nivel de sofisticación.
Versiones del sistema LOGO
La aplicación del sistema LOGO cuenta con varias versiones entre las cuales destacan: XLogo, MSWLogo y LogoES tienen la particularidad de ser además software libre.
MSWLogo
Es un software libre cuya función es programar y dar instrucciones a “una tortuga” para que las ejecute. El programa trabaja con una serie de ventanas entre las que destacan:
- Ventana de trabajo: el usuario escribe órdenes directas que solamente se guardan en el historial, por lo que no se pueden enlazar órdenes que ejecuten acciones «simultáneas».
- Ventana de edición: aquí se escriben las órdenes en una lista, con un nombre del procedimiento, para posteriormente ser ejecutadas en la ventana trabajo y visionadas en el display.

Aplicaciones de LOGO en el sistema educativo
Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica, es una herramienta poderosa, la cual puede ser aplicada en diferentes áreas de estudio entre las cuales destacan las matemáticas, ya que mediante sus funciones se pueden generar figuras geométricas con distintas medidas, áreas y perímetros, además de las matemáticas las áreas de aplicación son:

Conclusión
En la actualidad en el contexto educativo es muy bien valorado que los docentes investiguen, se apropien y usen adecuadamente las herramientas multimedia que tengan a su alcance, en ese sentido todo esfuerzo institucional e individual deberá tener entre sus objetivos fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje y la creación de una cultura responsable por el uso de las TIC en las nuevas generaciones de estudiantes.
Las herramientas multimedia son y serán una estrategia didáctica que con un enfoque y un alcance bien definido brindara excelentes dividendos en la preparación académica de las nuevas generaciones, Logo, puede ser una de las tantas aplicaciones que proporcionen cambios significativos para los estudiantes en la forma que aprenden.
Autora. Cecilia Hernández Flores
Docente de Nivel Medio Superior y Superior. Experta en Tecnología educativa.